Educação · Cultura · Transformação tecnológica

Matías
Barreto

Educador · Consultor tecnológico · Tecnólogo humanista

Orientar a tecnologia para o bem-estar humano e a vida em comum exige fortalecer capacidades humanas, institucionais e coletivas.

Entre La Plata e Mar del Plata · trabalho institucional em Campana · alcance nacional

Perfil

Sobre mim

Matías Barreto

Sou tecnólogo humanista, educador e consultor em inteligência artificial e transformação digital para a educação e a cultura. Meu trabalho busca fortalecer cidadanias criativas e orientar a tecnologia para o bem-estar coletivo e a construção de futuros habitáveis.

Desde 2009, investigo a relação entre tecnologia, aprendizagem e criação nas artes, nas novas mídias e na educação. Minha prática conecta laboratórios de aprendizagem a ateliês abertos de criação, nos quais tornar público o processo faz parte da obra. Em ambos os espaços, a abordagem maker transforma o protótipo em uma forma de pensar: aprender fazendo, experimentar com materiais e construir conhecimento com outros.

Tenho especial interesse pela interação humano–máquina e pela cognição aumentada: como as tecnologias transformam e ampliam nossas formas de perceber, pensar e criar. Hoje, essa trajetória também se expressa no desenvolvimento de sistemas de inteligência artificial e na concepção de experiências de aprendizagem, programas e estratégias para instituições educacionais e culturais.

Uma prática desenvolvida em contextos acadêmicos, culturais e públicos da Argentina, Espanha, Alemanha e Romênia.

  • Argentina UBA · UNA Artes Multimediales · UTN (General Pacheco, Delta e Rosario) · UCES · CCEBA/AECID · Nube Baja · Escuela Martín Buber · Municipalidad de Campana
  • Espanha Universitat de Barcelona
  • Alemanha Jugendhaus Fellbach
  • Romênia Casa de Cultura de Alba Iulia · Casa de Cultura de Cluj-Napoca

Linha de trabalho

Genealogia de ideias e programas

O laboratório funciona como fio condutor: uma forma de pesquisar, criar, ensinar e construir capacidades com outros, do corpo e da cena aos materiais, ao código, à inteligência artificial e às instituições.

Percorrer a linha do tempo
  1. 2009–2016

    Laboratórios, corpos e ambientes criativos

    O corpo, a sala de aula como laboratório e a criação coletiva articulam uma prática baseada em experimentação, participação e cuidado das condições para criar.

    Arquivo 01 Apresentação do Projeto Magritte para uma audiência em Teórico Datos da UBA.
    Teórico Datos / UBA · Apresentação do Projeto Magritte · 2009
    Ver desenvolvimento

    O laboratório se consolida como método para pesquisar, aprender e construir com outros: um fórum aberto a atores e saberes heterogêneos, no qual corpos, vínculos, ambientes e tecnologias participam da experiência. Entre 2009 e 2012, essa perspectiva atravessa o Proyecto Magritte, o Laboratorio de Prácticas y Diseños Comunicacionales e a docência no Laboratorio Datos (UBA). Seus registros sobre sala de aula como laboratório, inteligências distribuídas, colaboração extradisciplinar e criação coletiva se projetam em «Edupunk aplicado» (2012); «Sobre los ambientes creativos» (2015–2016) amplia a pesquisa para a composição ética e afetiva de espaços, tempos e vínculos.

  2. 2017–2021

    Matéria, memória e sistemas

    A prática artística explora luz, movimento, memória e materiais como agentes de sistemas sensíveis, interativos e em transformação.

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    A pesquisa se desloca para ambientes híbridos que articulam código, dispositivos ópticos, vídeo em tempo real, vidro, biomateriais e práticas performáticas. A matéria deixa de ser suporte passivo e se torna parceira: carrega memória, impõe tempos e participa de processos de morfogênese junto com corpos e tecnologias. O seminário «Arte en la era de la biotecnología» (UNTREF, 2019) oferece um marco de tecnociência, sistemas complexos e agências humanas e não humanas para uma prática que pergunta como coelaborar mundos habitáveis.

  3. 2022–2023

    Co-criação humano–máquina e generatividade

    A pesquisa articula co-criação humano–máquina, generatividade e percepção algorítmica com uma prática concreta de código, dados e inteligência artificial.

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    A partir de 2022, a pesquisa sobre sistemas generativos, mentes sintéticas, infraestrutura planetária e percepção algorítmica também se torna prática técnica: programação criativa, Python, análise de dados, aprendizado de máquina e visão computacional. Sua publicação digital se concentra entre abril e agosto de 2023 e propõe compreender a IA como um ecossistema de agências e uma questão cultural e educacional, não como uma ferramenta isolada.

  4. 2023–2024

    Circulação institucional

    As ideias circulam como aulas, programas e laboratórios entre Argentina, Espanha, Alemanha e Romênia.

    Arquivo 02 Apresentação de uma demonstração de visão computacional para um público no MediaLab CCEBA.
    Visão computacional aplicada · MediaLab CCEBA · 2023 · linha de prática também desenvolvida na Universitat de Barcelona
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    A pesquisa se traduziu em aulas, programas e laboratórios: docência convidada na Universitat de Barcelona (2023), dois programas no MediaLab CCEBA/AECID (2023–2024), uma aula sobre arte de sistemas na era da generatividade na Licenciatura em Artes Multimídia (UNA, Cátedra Causa), formação em Alba Iulia e Cluj-Napoca com aval do Ministério das Relações Exteriores da Argentina, trabalho no Jugendhaus Fellbach e o Laboratório Presencial de Criação na Nube Baja (Buenos Aires, 2024).

  5. 2024

    Computação, jogo e materialidades

    A orientação em Computação e o Maker Space traduzem a pesquisa em uma experiência escolar exigente e lúdica.

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    Escuela Secundaria Martín Buber (CABA): co-desenho curricular, junto com Carolina Quintana, da Orientação em Ciências da Computação e do Maker Space. Um percurso lúdico de alta exigência para estudantes de 14 a 16 anos —da introdução à programação e aos videogames até sistemas embarcados, interfaces e experimentação com materialidades— que adaptou conteúdos habituais do primeiro ano universitário e recuperou aprendizagens desenvolvidas anteriormente em contextos internacionais.

  6. 2025–presente

    Síntese institucional

    A ETI integra a genealogia em políticas, laboratórios docentes, programas universitários e formação tecnológica.

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    A genealogia se traduz na Educação Tecnológica Integral, laboratórios docentes de linguagem, IA e imagem, programas universitários na UTN, bootcamps de ofícios digitais e assessoria em políticas educacionais, culturais e de transformação tecnológica. Em 2025, isso inclui a participação como professor convidado na Diplomatura em Inteligência Artificial Responsável da UCES.

Práticas situadas · 2018–2024

Seis situações de laboratório: corpo, cena, cidade, rede, estúdio aberto e imersão.

01 / 06
  1. Uma pessoa interage com um pequeno dispositivo de luz em uma sala escura.
    01Corpo e dispositivo · Jugendhaus Fellbach · 2018
  2. Tiras translúcidas e estruturas geométricas iluminadas em verde e magenta.
    02Cena e matéria · Área 624 · Dia Internacional da Luz · 2021
  3. A Fuente de las Nereidas iluminada de verde e violeta durante uma intervenção noturna.
    03Cidade e memória · intervenção pelo 8M na Fuente de las Nereidas · 2021
  4. Uma pessoa se recorta diante de uma trama azul projetada que cobre a parede.
    04Corpo em rede · CCEBA · 2023
  5. Participantes experimentam materiais, projeções e dispositivos em um estúdio aberto.
    05Estúdio aberto de práticas artísticas e pedagógicas em artes de sistemas · Nube Baja · 2023
  6. Pessoas compartilham uma experiência imersiva de luz projetada em um laboratório presencial.
    06Imersão coletiva · Nube Baja · 2024

Presente

Atividade institucional

Buenos Aires

IFTS N.º 24

  • Professor Titular de Laboratório de Tecnologias de Processamento de Linguagem, LLMs e IA Agêntica.
  • Professor Titular de Processamento Digital de Imagens e Visão Computacional.
Rosario

UTN Facultad Regional Rosario

  • Docente de Extensão Universitária em programas de Engenharia de IA e prototipagem de soluções com enfoque AI for Good.
Campana

Municipalidad de Campana · Secretaría de Modernización

  • Assessor em Modernização e Transformação Digital em Cultura e Educação.
  • Coordenador de Assuntos Gerais do Polo Tecnológico Educativo de Campana.

Marco conceitual

Educação Tecnológica Integral

A Educação Tecnológica Integral é uma pedagogia do cuidado, da criação de crianças e da cidadania para habitar ambientes sociotécnicos. Parte do princípio de que as tecnologias não são ferramentas neutras nem exteriores à vida: configuram atenção, vínculos, tempos, aprendizagens e possibilidades de ação. Educar tecnologicamente é desenvolver capacidades individuais e coletivas para compreender, modular, criar, limitar e governar esses ambientes.

Princípio
O bem-estar não é um efeito secundário da inovação nem uma responsabilidade exclusivamente individual. É uma condição estrutural que deve orientar políticas, instituições, infraestruturas e práticas tecnológicas.
Aplicação
Como marco próprio de desenho, a ETI permite orientar políticas, programas formativos e ambientes institucionais que articulem bem-estar digital, compreensão técnica, critério, criação e capacidade democrática para decidir sobre a tecnologia.
  1. D01

    Cuidado atencional, corporal e relacional

    O bem-estar digital funciona como horizonte de cuidado, empatia, criação de crianças e vida em comum. Esta dimensão permite avaliar ritmos, vínculos, decisões e infraestruturas e envolve tanto as pessoas quanto as organizações e as políticas públicas.

  2. D02

    Compreensão técnica

    Compreender como os sistemas funcionam para não depender de explicações opacas nem se limitar ao uso instrumental.

  3. D03

    Critério epistemológico

    Avaliar evidências, modelos, fontes, incertezas e os limites do conhecimento produzido tecnologicamente.

  4. D04

    Criação

    Passar do consumo à capacidade de imaginar, prototipar e construir tecnologias com sentido cultural e social.

  5. D05

    Cidadania sociotécnica

    Reconhecer que a vida contemporânea acontece em ambientes nos quais as dimensões física e digital se articulam. Implica compreender como esses sistemas distribuem capacidades, direitos, responsabilidades e poder e participar de sua orientação para o bem-estar coletivo e a vida democrática.

  6. D06

    Soberania tecnológica

    Construir capacidades próprias para decidir quais tecnologias adotar, adaptar, rejeitar ou desenvolver coletivamente.

Seu propósito é que pessoas, comunidades e instituições não sejam simples usuárias de tecnologias, mas atores capazes de tomar decisões informadas, construir capacidades próprias e orientar a inovação para fins públicos, democráticos e socialmente significativos.

O marco estendido —nove conceitos operativos, princípios, práticas e indicadores— está publicado em espanhol.

Ambientes de aprendizagem

Laboratórios e formação

Repositórios docentes públicos e experiências intensivas que ampliam os processos de ensino para além da sala de aula.

Código projetado de um computador durante uma atividade de programação.
Programação e prototipagem · Campana Joven · 2024
Participantes acompanham uma atividade formativa em um espaço do Campana Joven.
Formação e comunidade · Campana Joven · 2025
Bootcamps e Ofícios DigitaisCampana Joven · Formato bootcamp · 20252025: Ver as 10 experiências

IA e prototipagem

  1. Inteligência Artificial do Zero

    Compreensão, experimentação e construção de assistentes e protótipos.

  2. Criar Apps com Inteligência Artificial

    Da ideia ao MVP com LLMs, design de interface e prototipagem rápida.

  3. Vibe Coding: Design Web com IA

    Desenvolvimento e implantação web assistidos por IA, com foco em contexto e critério de design.

  4. IA Generativa para Negócios

    Estratégias de adoção, assistentes e automação de processos.

Dados, programação e automação

  1. Análise e Visualização de Dados

    Do dado bruto a histórias visuais para a tomada de decisões.

  2. Introdução ao Python

    Lógica de programação por meio de scripts pequenos, claros e úteis.

  3. Automação No-Code com n8n

    Fluxos, APIs, webhooks e integração de processos.

Design e tecnologias criativas

  1. UX: Design Centrado no Usuário

    Pesquisa, validação inicial, wireframes e testes com usuários.

  2. Eletrônica Lúdica

    Computação física, sensores, interação tangível e jogo.

  3. Programação Criativa e Arte Digital

    Código como meio expressivo para imagens, instalações e sistemas generativos.

Obra pedagógica

Programas e experiências formativas

Uma seleção de percursos pedagógicos ligados à inteligência artificial, programação, design e tecnologias criativas em diferentes contextos formativos.

Estudantes trabalham com eletrônica e computadores no Maker Space.
Maker Space e orientação em Ciências da Computação · Escuela Martín Buber · 2024
Participantes trabalham com materiais e ferramentas em uma oficina coletiva de um espaço cultural.
Práticas criativas e tecnologia · CCEBA · 2023

Acesso estudantil

Oficinas e capacitações

As atividades recentes e os materiais para estudantes são indexados em espanhol.

Talleres y capacitaciones

Encontre sua próxima oficina Conteúdo em espanhol

Colaboração

Áreas de trabalho

Duas linhas complementares para fortalecer capacidades, orientar decisões e construir ambientes tecnológicos a serviço do bem-estar humano e da vida em comum.